L'uso di particolari periferiche, caschi, tute o guanti, permette un approccio immersivo.
La nostra sensazione è di trovarci all'interno della scena virtuale e d'agire in essa e con essa, con particolari risultati sensoriali.
Il casco o gli occhiali permettono di avere una visione stereoscopica ed immersiva.
Il "Data Glove" è una periferica d'input/output, costituita da un guanto, che riceve indicazioni dal computer per produrre vibrazioni, che stimolano il nostro tatto, inoltre, il guanto, attraverso sensori in corrispondenza delle articolazioni della mano, invia comandi al computer per interagire con la realtà virtuale.
Anche una ditta produttrice di giocattoli la "Mattel" ne realizzò uno particolarmente valido, messo in vendita al costo a quel tempo di 60$.
In quegli anni vi è una gran fioritura di ditte che producevano caschi, tute, guanti e software.
In occasione del "Festival Multimediale 3" (1993) organizzato dallo ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie) di Karlsruhe, nascono anche sistemi più complessi, come fra altri il sistema EVE (Extended Virtual Environment) cupola gonfiabile al cui interno si pone l'osservatore ed un sistema di proiezione stereografica e di rilevazione dei movimenti dello stesso che gli permette di interagire con le immagini.
Il progetto è di Jeffrey Shaw.
La realtà virtuale immersiva ha affascinato molti artisti.
Per la prima volta l'uomo è entrato all'interno del prodotto della sua fantasia, compiendo azioni che modificano il mondo virtuale da lui creato, ricevendo di ritorno, sensazioni realmente tangibili unite a nuovi stati emozionali.
Myron W.Krueger, statunitense, annoverato da Life (autunno 1990) quale padrino della realtà artificiale e tra i protagonisti del decennio, è considerato il pioniere della Realtà Virtuale in campo artistico, autore di molti lavori interattivi, definisce così la realtà artificiale:
"…la realtà artificiale è la forma più avanzata di simulazione. Può avere un fine pratico o essere un'opera d'arte.
Ci permette di entrare in ambiente generato dal computer per interagire con persone in posti diversi o semplicemente per divertirci giocando con curiose creature grafiche. …"
"…Quando a metà degli anni Settanta coniai il termine realtà artificiale, volevo che comprendesse la mia tecnologia Videoplace e la tecnologia di visione tridimensionale creata da Ivan Sutherland, definita headmounted. Queste due tecnologie rappresentavano, secondo me, due percorsi separati che conducevano alla stessa meta: la partecipazione di tutto il corpo a effetti creati dal computer talmente convincenti da essere accettati come un'esperienza reale. Così Myron W.Krueger racconta gli inizi della sua avventura.…"
Myron W. Krueger"Realtà artificiale" febbraio 1992, Addison-Wesley Italia Editoriale
Myron W.Krueger è citatonel testo di Giulio Carlo Argan "il Secondo Novecento "insieme con gli italiani:
"… Mario Canali, che lavora sulla Realtà Virtuale "immersiva" …" - " …lo stesso studio azzurro di cui si è detto…"
da Computer Art tratto dal testo di Giulio Carlo Argan "il Secondo Novecento" -L'Arte Moderna- nuova edizione a cura Di Paola Argan, Cristina Boer, Lucia Lazotti, con testi di Lara-Vinca Masini Ed.Sansoni
Lavorano inoltre su telepresenza, realtà virtuale e mondi virtuali i laboratori della NASA e della Californiana Vpl Research Group ideatore Jaron Lanier
"…il sistema View (virtual interface environment Workstation), sviluppato all'interno del dipartimento di ricerca sul comportamento umano della NASA da Scott S. Fischer, è uno dei migliori prototipi interattivi disponibili oggi, capace di integrare la funzione visiva sonora e tattile.
Pittorica, IMMAGINA90, "Un mondo di animazione" articolo di F.Malagnini e M.G.Mattei da "Computer Grafica & desktop publishing ", 1990, Gruppo Editoriale Jackson, anno 4, n°22
Comunemente si pone l'accento sulla pericolosità di tali esperienze sotto il profilo psichico, per lo più si tratta di generiche paure, salvo a non riportare tutto ciò ad un discorso più generale di un corretto rapporto con le tecnologie.
In ogni caso Jaron Lanieraffronta nel suo lavoro queste tematiche.
"…Lanier ha provato a far incontrare due persone nella realtà virtuale con risultati di sconforto, dislocazione, e perdita di riferimento, c'è gente che non sopporta l'altitudine e accusa disturbi quando prova questi sistemi. Un'altra problematica è data dalla perdita del senso del limite del corpo …"
-Perché siamo tutti così eccitati dalla realtà virtuale?-"Il comune senso del virtuale" articolo del mensile Virtual, anno I (1993) numero 4, tratto dal testo di Derrick De Kerckhove" del virtuale", a cura di Gabriella Bellotti, edito dalla casa editrice Il Rostro.
La mia impressione quando a Milano nell'anno 1992, feci la prima esperienza d'immersione presso la facoltà d'architettura dove l'ATMA (Advanced Tecnologies Mainframes Applications), presentava un suo sistema a piena immersione, fu la seguente: -"indossato il casco mi ritrovai in un ambiente tridimensionale colorato relativamente semplice e con pochi oggetti, non certo ricercato come quelli odierni, nei primi istanti provai un senso di sbigottimento, poi cominciai lentamente a coordinare i miei movimenti reali con gli effetti sul mio corpo virtuale, presi degli oggetti sempre virtuali, ne modificai la posizione e più l'esperienza si protraeva più mi sentivo leggero ed in uno stato tra il benessere e l'ansia, poi per ragioni di turnazione fui interrotto da chi gentilmente faceva provare le apparecchiature".
Il ritorno alla normalità lo potrei paragonare alla fine di un giro in una di quelle giostre per adulti particolarmente coinvolgenti, oggi provo una sensazione simile dopo molte ore di lavoro al computer, mi viene difficile a tornare alla quotidianità per almeno una diecina di minuti.
"…Peter Weibel, fondatore del Festival Ars Electronica di Linz, ha detto che siamo prima di tutto osservatori interiori del mondo.
Non abbiamo diretta interazione con il mondo, soltanto attraverso l'interfaccia elettronica il mondo cambia, con le macchine, con l'interazione. La risposta alla sfida tecnologica sulla natura della realtà virtuale è data propriamente dall'artista. …"
-Perché siamo tutti così eccitati dalla realtà virtuale?-"Il comune senso del virtuale" articolo del mensile Virtual, anno I (1993) numero 4, tratto dal testo di Derrick De Kerckhove" del virtuale", a cura di Gabriella Bellotti, edito dalla casa editrice Il Rostro.
Queste due citazioni di Lanier e di Weibel pongono in evidenza le due tematiche del dibattito, fra chi vedeva nella realtà virtuale una sorta di pericolo, una sorta di pisichedelia elettronica e chi vedeva nell'arte la possibilità di esplorare mondi virtuali, il disegno ha sempre trattato d'altre virtualità, perché non ritenere la fantasia dell'artista una novella imbarcazione di Caronte.
La realtà virtuale si è sviluppata in molti settori, la nuova potenza di calcolo, l'uso di nuovi algoritmi, permettono di simulare la realtà in maniera pressocchè fotografica, questo ha fatto sviluppare l'uso di queste simulazioni per la chirurgia, nei simulatori di volo per molte attività militari, è diminuito invece, al di là delle previsioni, l'interesse artistico, ad eccezione del settore ludico in generale e nella simulazione di comunità in rete.